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全球新消息丨EU IV - 开发日志 2023 年 3 月 21 日 - 平衡变化和玩家模组新增功能
2023-03-22 02:55:32 来源:哔哩哔哩
晚上好!今天,我们将最终了解 1.35 中的一些平衡变化和玩家模组新增功能。因此,事不宜迟,让我们开始吧!首先要介绍的是时代能力的变化。由于一些国家的实力水平发生了变化,因此调整他们的时代能力也是应当的。时代能力已进行以下更改:
“乌尔班大炮”更名为“奥斯曼攻城术”,现在提供 +1 陆军将领围城 而不是 +33% 围城能力
(资料图片仅供参考)
“西班牙大方阵”已被“西班牙陆军元帅”取代,现在给予 +1 陆军将领冲击而不是 -30% 所受冲击伤害
“莫卧儿火炮”已从 -50% 炮兵花费更改为 +15% 炮兵作战能力
“波斯援军”已被“波斯启蒙运动”取代,现在提供 -20% 发展成本而不是 -30% 补充花费
“法兰西火枪手”已被“法兰西专制主义”取代,现在提供 +30% 专制主义最大效果,而不是 +20% 陆军火力伤害
“尼德兰官员”已被“尼德兰商业化”取代,现在提供 +33% 贸易引导而不是 -0.2 年度腐败
“大英帝国舰队”现在提供 +1 最大海军将领火力,而不是 -33% 海军维护费
“俄罗斯帝国”现在提供 -10% 自治领地最低自治度,而不是 +33% 行政容量
“奥地利外交”已被“奥地利韧性”取代,现在给予 -20% 所受士气伤害
其他一些值得注意的平衡变化:
壁垒(不是堡垒!)现在只能放置在游戏中被视为“平地”的地形上。这意味着只能在农田、草原、大草原、稀树草原、旱地、沙漠(包括沿海沙滩)和海岸线上建造城墙。注:我们知道此更改有点违背壁垒的实际性质。这一变化背后的原因是,山地加壁垒会导致令人焦虑的情况——由于进攻方骰子点数为 -3,双方都不想发动攻击。
更换宿敌的冷却时间从 25 年减少到 5 年
伊比利亚地区的商品已调整:
与此相关的是,如果您决定迁往新首都,“西班牙新都”事件现在会将省份马德里生产的商品更改为玻璃。
天命改革现在花费 80 天命而不是 70
天命增长已调整:
现在每点稳定度都会提供 +0.4 而不是 +0.24 年度天命
每个处在繁荣中的直属州现在给予 +0.04 而不是 +0.03 年度天命
现在,每 100 发展度拥有 100 荒废度的直属州省份都会导致 -12.0 而不是 -10.0 年度天命,根据发展度和荒废度自动计算
现在每 5 笔贷款提供 -0.6 年度天命而不是 -0.36
虔诚看到了一些变化,以便更容易地达到神秘主义,同时更难达到教条主义
当新的统治者登基时,虔诚总是重置为 0
当你宣战时,虔诚不再增加或减少
除了“抨击宗派活动”之外的所有决议现在都会将您推向您所处于的虔诚方向。所以这意味着,如果你的虔诚低于 0,决议“加强宗教统一”现在会提供 -15 虔诚。否则它会提供 +15 虔诚。决议“抨击宗派活动”可获得 +10 虔诚。
为教士阶层增加了一个新的特权,给予 -0.1 每月虔诚。它不能与提供 +0.1 每月虔诚的特权“神职大臣”结合使用。
神秘主义现在提供 -10% 理念花费而不是 +20% 防御效率
特殊单位也进行了一些重新平衡:
耶尼切里:
现在被招募出来时他们的部队人数只有 10% 而不是 100%
现在被招募出来时他们的士气只有 10% 而不是 100%
现在招募一支耶尼切里花费 3 军事点而不是 10 军事点
耶尼切里现在拥有 +50% 强攻堡垒能力
耶尼切里现在有 +50% 操练度获取,而不是 100%
恰瓦:
现在被招募出来时他们的部队人数有 50% 而不是 10%
现在被招募出来时他们的士气只有 10% 而不是 50%
现在招募一支恰瓦花费 2 军事点而不是 5 军事点
现在恰瓦所受冲击伤害为 -5%,而不是 -15%
现在恰瓦是 -50% 陆军损耗,而不是 -25%
现在恰瓦是 +50% 补员速度,而不是 -25%
恰瓦原来的 +25% 补员花费已被移除
射击军:
不再通过俄罗斯政府能力按钮产生
他们现在可以像正规军一样被招募
射击军可被拥有改革“俄罗斯公国”、“卫彻共和国”、“沙皇国”和“大卫彻共和国”的国家招募出来。作为拥有改革“俄罗斯公国”/“卫彻共和国”的国家招募的射击军数量只有 10% 的陆军上限。如果您通过成立俄罗斯来升级您的政府改革,这将进一步增加 10%。
“招募射击军”政府能力已更改为“配备射击军”,这会减少 2 点厌战度,为您提供少量按每年全国人力计算的人力(公国 5%,沙皇国 10%)并在10年内提高您的射击军步兵作战能力5% / 10%。
现在射击军除了 +10% 火力伤害外,还会 -10% 所受火力伤害
依赖射击军不再增加稳定度花费
哥萨克骑兵:
依赖哥萨克不再增加稳定度花费
哥萨克骑兵现在 +15% 冲击伤害而不是 10%
被封锁的省份现在获得 -100% 省份贸易竞争力
本地税收发展度现在有一些额外的省份修正,使税基有点身份。每点税收发展度有以下效果:
-1% 本地建造时间
-2% 本地募兵时间
+2% 本地思潮传播
-1% 本地伟大工程升级时间
“将直属州分配给帕夏”现在有一些变化
功能“将直属州分配给帕夏”
为直属州内所有省份带来以下效果:
-33%直属州维护费
+20本地最低自治度
-0.1每月自治度
-20%省份治理成本
+10本地异教容忍
注:本地异教容忍使该省就像您本身拥有这么多异教容忍一样(但是如果您的最大异教容忍低于本地容忍,则会更少)。举个例子:奥斯曼有 +1.5 异教容忍,而它的最大异教容忍为 3。一个分配给帕夏的省份会假装奥斯曼此时有 +3 异教容忍,因为当地有 +10 异教容忍但只有 +3 最大异教容忍。您可能还会注意到,它降低了每月自治度,同时还增加了本地最低自治度。这是为了提高基础自治度,但使该省份更容易达到该基础。
荒废度的负面影响(本地移动速度和补给上限除外)已加倍
通胀每增加 1%,传教维护费、殖民地维护费、伟大工程升级成本、接纳思潮花费、殖民领升级/类型切换成本和直属州维护费都会增加 1%
呼吁和平现在 +0.005 而不是 +0.008 厌战度
扩大省份基础设施现在 -15% 本地发展成本而不是 -25%
上周我们介绍了“降低招募标准”的按钮切换功能。我们对其进行了一些数值调整,使其提供 +100% 人力恢复速度,而不是 +50%。
到目前为止,这还不是游戏平衡变化的全部列表,但现在应该涵盖了最重要的部分。在我们继续之前,我想向您展示我们将在 1.35 中添加的三种新地图模式!
焚掠地图模式:
焦土地图模式:
扩大省份基础设施地图模式:
最后一点,我们废物利用了一下祝圣都主教地图模式,现在这个模式可以看到特殊的状态效果,例如帕夏或修会:
让我们继续讨论模组制作者的补充。最常见的问题之一是关于政府机制的可修改性。幸运的是,程序员已经创建了一个非常方便修改的 readme.txt 文件,其中详细介绍了政府机制的可修改性:(注:B站专栏的代码块功能里没有P社自己那套语言,此处用C++代码块只是为了版面整洁)
然后你可以像这样在改革中分配政府机制:
以下是一些政府机制示例:
例1:部落联盟机制
例2:马穆鲁克机制
例3:伊克塔机制
但这还不是全部!以下是我作为内容设计师在 1.35 中添加的一些个人亮点:
控制台指令 Guibounds,允许您调试 UI:
Change_country_color = { country = <country scope> / color = { r g b } } 如果使用前一个参数,则国家将采用指定国家范围的颜色。如果使用后者,则将使用定义的颜色。当然,也有个重置国家颜色的指令 restore_country_color = yes
决议(和议案)可以换个颜色。以下是阶层特权激活的决议(见EU IV - 开发日志 2023 年 3 月 7 日 - 几大坨蓝最后几段)示例:
一些新的当......时(on_actions)代码比如 on_parliament_debate_reset, on_parliament_seat_given, on_parliament_seat_lost, on_hre_reform_passed, on_mandate_reform_passed, on_slacken_start, on_slacken_stop, on_colony_finished, on_advisor_hired, on_adm_advisor_hired, on_dip_advisor_hired, on_mil_advisor_hired, on_core, on_tech_taken, on_adm_tech_taken, on_dip_tech_taken, on_mil_tech_taken, on_barrage, on_naval_barrage, on_scorch_earth, on_war_ended, on_alliance_broken, on_royal_marriage_broken, on_alliance_created 和 on_royal_marriage
一些新的静态修正(static modifiers)代码比如 under_governing_capacity_modifier, mandate, imperial_authority_emperor, imperial_authority_member, positive_imperial_authority_emperor, positive_imperial_authority_member, negative_imperial_authority_emperor, negative_imperial_authority_member, average_overseas_subject_liberty_desire, reverse_average_overseas_subject_liberty_desire, average_subject_liberty_desire, reverse_average_subject_liberty_desire, average_global_autonomy 和 reverse_average_global_autonomy
用于圣旨、热情焦点、金玺诏书、个人神祇与贸易政策的潜在需求(Potentials,如果不满足则隐藏此对象的条件,主要用于决议)和触发(trigger,主要用于事件)/接受(allowed,与此对象交互所需的条件,主要用于决议)
阵亡/损失的士兵数量现在自动导出到变量“land_units_killed”、“land_units_lost”、“naval_units_killed”和“naval_units_lost”。注:它们不会一起计入您在整场战争中杀死的单位总数的变量。每场战斗都会重置变量。
为以下机制添加了“effect”和“removed_effect”:
底万机制(所以如果你同化一个文化组,effect就会触发,如果你失去同化加成,removed_effect 就会触发)
海军学说
个人神祇
政策
圣旨
议案现在有以下参数:
backing_percentage = <int> #决定有多少议席将支持该问题。backing_percentage = 100 表示所有议席都会支持它,backing_percentage = 0 表示没有议席支持它。如果未定义,则游戏使用 Defines 中的 PARLIAMENT_BACKING_PERCENTAGE
effect_duration = <int> #决定通过议案辩论的效果持续多长时间,以及在通过议案后可以辩论下一个议案之前的时间量。如果未定义,则游戏使用 Defines 中的 PARLIAMENT_EFFECT_DURATION。
debate_duration = <int> #决定议案辩论在进入可以随机终止的阶段之前将持续多长时间。如果未定义,则游戏使用 Defines 中的 PARLIAMENT_DEBATE_DURATION。
chance_of_decision = <float> #决定辩论在debate_duration / PARLIAMENT_DEBATE_DURATION之后结束的几率。默认为 PARLIAMENT_CHANCE_OF_DECISION
贿赂现在有 chance = {} 定义贿赂出现的可能性的参数
雇佣兵的新属性:
counts_towards_force_limit = no(具有此特性的佣兵团不会占用任何兵力上限)
max_size = <int> #限制这个佣兵团的规模。如果佣兵团的规模大于设定的最大规模,那么每个额外的“应该扩大”的部队都将被转移到佣兵团的人力库中。如果未设置或如果为“-1”,则它是默认设置。
min_size = <int> #限制这个佣兵团的最小规模。因此,如果您雇用一支佣兵团,它总是至少拥有 min_size 要求的部队数。如果它大于“max_size”,那么它应该在错误日志中产生错误并被禁用。如果未设置或如果为“-1”,则它是默认设置。
no_additional_manpower_from_max_size = yes #这表明它不允许每个超过“max_size”的额外的“应该扩大”的部队被转移到佣兵团的人力库中。“no”是默认值。
manpower_pool = <double> #定义佣兵团的人力池有多大。雇佣兵人力修正以此为基础进行计算。默认情况下,它是 -1,这意味着它只是按照正常情况计算佣兵团可用人力。
所以在脚本中,佣兵团可能看起来像这样:
这个“local_free_company”至少有 4k 部队,最多不能超过 12k 部队。由于设置了“no_additional_manpower_from_max_size = yes”,因此每个额外的“应该扩大”的部队都将消失。它也有一个恰好 50k 的人力池,因为定义了“manpower_pool = 50”。
最后但同样重要的是:新的修正。这是游戏中所有修正完整列表。不过请注意:单位、省份和国家修正都放在同一个地方。该列表首先作为信息来源,首先表明某个修正是存在的。
您可以在游戏文件中找到名为“02_test_modifiers.txt”的文件。它被注释掉了,所以它对正常游戏完全没有影响。
这就是本周的内容!下周@SaintDaveUK将谈论君临 DLC 的艺术内容(美工、音乐、模型之类的)。在那之前,祝大家度过愉快的一周!
附赠梗图一张:
关键词:
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